D加密—游戏界最坚固的盾-或许是刺向玩家最锋利的矛
2025-03-07 18:14:24 小编:麦德手游站
前段时间,卡普空的新作怪物猎人:荒野正式发售,考虑到试玩前的良好口碑以及发售前媒体评分,我以为这款作品依旧会大受玩家欢迎,没想到的是评价如此不尽人意。
带着不解,我开始在Steam评论区翻找差评的原因,玩家给出的反馈还是很统一的,多数问题都集中在优化太差,游戏经常出现崩溃等情况。
正当我研究为何会造成这种情况时,恰巧在Steam游戏页面看到DRM: Denuvo Anti-tamper的字样,以及外网曝出“卡普空使用三重DRM加密”的消息时,小编大致也明白是什么原因了。
D加密的诞生
DRM: Denuvo Anti-tamper又被称为D加密,由奥地利公司Denuvo Software Solutions GmbH开发的一种防篡改技术,这项技术设计的初衷是为了保护游戏开发商免受盗版的侵害。
而盗版游戏的出现最早能追溯到1970年,当时电子游戏商业化初期,家用游戏机(如雅达利2600)的卡带是主要载体。由于技术门槛低,盗版卡带开始出现,尤其在亚洲和东欧等监管宽松的地区。
到了21世纪初期的互联网爆发时代,BitTorrent、eMule等工具使盗版游戏传播速度剧增,各种盗版游戏网站也开始层出不穷,向我们熟知的侠盗猎车手、刺客信条以及生化危机系列作品都可是常客。
这里小编要提一嘴,当时许多玩家对正版单机游戏的常识并不熟悉,很多时候并不知道正版游戏去哪地方下载,导致误把盗版网站上的游戏下载当作正版游戏,这也算是情有可原吧。
不管出于什么原因,盗版游戏实实在在地影响了游戏的销量。厂家们也知道不能袖手旁观,纷纷采用SecuROM、StarForce等DRM技术进行反制。
可每一次技术封锁的升级,必然催生更高明的破解手段。
厂商通过卡带芯片加密(任天堂NES的10NES锁)或软盘写保护阻止复制,但盗版组使用硬件克隆或自制读卡器轻松突破。
而如果通过SecuROM、StarForce等加密技术绑定光驱序列号或限制安装次数阻止盗版,破解组织则开发虚拟光驱(Daemon Tools)和注册表修改工具,使DRM形同虚设。
就在破解组洋洋得意之时,这一切到D加密的现身出现转折!
2014年,D加密的出现给所有破解组当头一棒,其核心逻辑通过实时加密、代码混淆和虚拟机监控,将游戏关键代码从硬盘提取到内存中动态运行。
这种方式极大增加了破解难度,本来数小时就能唾手可得的游戏,现在却令众多破解组无从下手。
D加密的出现让饱受盗版侵害的厂商重新看到曙光,一度将该技术奉为救世主。像EA、育碧、Square Enix以及卡普空等都是D加密的早期合作伙伴。
如果到这里就结束的话那真的是其乐融融,正版玩家绝对不吃亏、厂家利益不被侵害、小编也不用写这么多字……
初见弊端
首批使用D加密技术的游戏有堕落之王、合金装备5:幻痛以及蝙蝠侠:阿卡姆骑士等热门大作,随着游戏玩家数的增多后,有人则开始反馈这些游戏部分场景(如过场动画)出现卡顿、帧率出现崩溃等情况。
此时,部分玩家开始推测D加密可能影响游戏性能。但Denuvo官方迅速确否认了这一说法,表示“加密逻辑不会占用额外的资源”。虽然并未引起太大轰动,但这一疑虑已悄然埋下了种子,在玩家心中生根发芽。
大规模声讨
尽管D加密在游戏首发时提供了有效保护,但随着破解技术的提升,这些作品最终还是难逃被破解的命运。对此,有玩家将D加密游戏与破解游戏进行对比,结果令玩家们集体破防。
由于受D加密影响的游戏实在太多了,例如霍格沃茨之遗、刺客信条:起源、生化危**以及古墓丽影:暗影等等,这里就不一一列举了,以下根据油管频道“Overlord Gaming”对羞辱2测试结果举例:
羞辱2D加密版的主菜单加载时间是177秒,而无加密版的主菜单加载时间是135.92秒。也就是说,D加密版的主菜单加载速度比无加密版要慢30.22%。
D加密版的任务加载时间是73.02秒,而无加密版的任务加载时间是40.37秒。D加密版的任务加载速度比无加密版慢80.88%。
D加密版的平均运行帧数为56.843fps,最低帧数为46fps:而无加密版的平均帧数为60.822fps,最低帧数为46fps。
在很多游戏的测试中,毫无意外的是,画质相同的情况下,游戏的未加密版本都比加密版本加载更快,更加稳定。当然这也是目前D加密备受诟病的问题所在。
此外,技术论坛的用户通过调试工具发现,Denuvo的加密验证逻辑频繁调用CPU的AVX指令集,导致单线程负载过高。而在多核CPU上,Denuvo的验证任务集中在少数核心,无法充分利用多线程优化。
Digital Foundry曾对刺客信条:起源(Denuvo加密版)进行了帧率分析,结果显示,在相同场景下,Denuvo加密版的CPU占用率比未加密的刺客信条:枭雄高出20%。加密过程导致主线程延迟,成为性能瓶颈。
尽管多条消息已经实锤,但官方依旧否认带来的性能损耗,并不断加强防护,推出V3、V4、V5等更难破解的版本。或许官方认为,只要能够有效遏制盗版,首发玩家便不会感受到性能差异。
如果只是保护游戏,我想应该会得到很多玩家的支持,但这样无意间的背刺正版玩家就属实令人寒心。毕竟我一个花钱买的正版玩家,结果体验还不如盗版?
弊端这么大,为何厂商还要继续使用D加密?
D加密的出现遭受的无数的自责和谩骂,但如果站在厂家这边,更多的其实也是一种无奈。
D加密的使用还真不是个小数目,游戏首年费用为14万欧元,之后每月续费2000欧元;如果游戏首月销量超过50万,还需额外支付6万欧元。每新增一个平台发布,厂商还需为每个平台支付1万欧元。
然而,在当前的环境下,一款3A游戏的开发往往需要大量投入,动辄上千万美元。在“首周销量决定生死”的行业规则下,D加密真成为许多厂商的救命稻草。
不过,也有一些厂商选择了不同的道路,巫师3开发商CDPR公开宣称:“玩家购买游戏后应完全拥有它”,拒绝用DRM限制用户。而这一立场迅速也收获了玩家们好感。
即便在盗版横行的情况下,他们依然收获了应有的回报:
赛博朋克2077:10天销量突破1300万份,总销量突破3000万
巫师3:两周销量400万份,总销量突破5000万
盗版游戏的存在是否有意义,这个先不做探讨。盗版与正版的关系,本质上是一场关于“价值认同”的博弈,但真正热爱游戏的玩家,从不会因盗版而放弃对创作者的支持;而那些追求盗版的玩家,纵使没有D加密的阻碍,也绝不会打开钱包。
还是那句话:最好的反盗版策略,永远是做出让人不忍盗版的游戏。
最后引用CDPR的公关部主管的这番话当个结尾:
“每次当我们做决策的时候,第一原则总是先把自己置于玩家的角度。我们不觉得DRM有什么意义,甚至是痛恨它,因为它根本起不到保护作用。游戏总会被破解,顶多是个时间问题,只要你想下盗版永远都能下得到。反过来说,对于那些花了钱的正版玩家,我们为什么要将枷锁强加于他们呢?”

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